Zona – pierwsze wrażenia

Zanim dotarłam do Zony (czekała na mnie w domu) naczytałam się o tym, jak to przypomina ona Eldritch Horror, za ktòrym nie przepadam. Kolejna opinia poròwnywała ją do do Horroru w Arkham, który lubię. Dla mnie jednak ZONA okazała się siostrą innej gry.

W Zonie wcielamy się w rolę szperaczy, ktòrzy eksplorują okolice Czarnobyla i starają się odkryć tajemnice prowadzące ich do sarkofagu. Wszystko dookoła jest mniej lub bardziej napromieniowane. Na naszej drodze pojawiają się anomalie i mutanty, ktòre tak nie do końca nam przeszkadzają w rozgrywce. Zadanie jest jedno, odkryj dwa ròżne sekrety i przetrwaj to, co czeka Cię w sarkofagu. Mattowi się udało, ja jak frytka na promocji w solarium się zbyt napromieniowałam.

Na pierwszy rzut oka przez ochronne gogle wszystko prezentuje się dość dobrze. Jakościowo nie ma na co narzekać, plansza i karty są z dobrego materiału. Ikonografia nie pozostawia sobie wiele do życzenia, wszystko jest raczej jasne. Graficznie też nie jest źle, chociaż pośród dobrych i klimatycznych grafik znajdziemy też takie, ktòre przysporzą nam chichotu (jak na przykład te mutanty i anomalie).

Jeśli chodzi o gameplay to tu zaczynają się schody. Wiele osób porównywało Zonę do Horroru w Arkham czy Eldritch, ale opròcz potworów na mapie, mało ma to ze sobą wspólnego. Ktoś też krzyknął, że to radioaktywny Talizman. Ja natomiast skłonię się ku porównaniu do Fallouta i nie chodzi tu tylko o podobną tematykę. Głòwnym powodem takiego porównania jest brak interakcji między graczami. Okazjonalne podkładanie sobie potwora czy podbieranie karty i to tyle. Wypełnianie misji przed innymi w Falloucie = zamykanie lokacji w Zonie.

Regrywalność jest dość wysoka, dostajemy sporo osób do wyboru, a karty sarkofagu oferują nam ròżne historie za każdym razem. Metoda przechowywania zdobyczy oraz ubrań jest ciekawa i bardzo realistyczna. Ekwipunek ròwnież ulega zniszczeniu (pewnie trochę szybciej niż byśmy chcieli) ale to zmusza nas do szukania i kupowania nowych rupieci. Poza tym, zanim wybierzemy się do sarkofagu, trzeba się uzbroić.

Jeśli chodzi o testy, to jest to duży plus. Nasze umiejętności, o ile nie zmienione urazami, pozostają jakąś stałą wytyczną. Zawsze rzucamy trzema kośćmi, niezależnie od tego, ile zmiennych dodają nam karty ekwipunku. Łatwiej obliczyć prawdopodobieństwo sukcesu. Jedyne, co podburza krew, to malusieńskie żetoniki obrażeń.

Niektòre rundy są dłuższe od pozostałych, czasem wszystko, co możemy zrobić, to się przesunąć – podobnie jak w Falloucie. Tam jest do tego historia, misje z kart, jakieś poboczne questy. Tu zadanie jest jedno, i jedna droga do jego wykonania, ale możemy ją przebyć na ròżne sposoby. Poza tym nigdy nie wiemy, co wyskoczy zza rogu, gdy emisja sięgnie szczytu. To czasem frustruje, gdyż wydarzenia na kartach są bardzo randomowe. Matt zawsze trafiał na łatwe, ktòre dawały mu rupiecie czy mamonę, ja zawsze miałam pecha. Tu trochę z pomocą przychodzą bunkry, w ktòrych jesteśmy bezpieczni i możemy się podleczyć.

Gra jest bardzo tematyczna, i jeśli nie przeszkadza Ci losowość to warto spròbować. Jeśli natomiast wolisz gry oparte na historii, w ktòrej wydarzenia następujące po sobie mają sens, to może nie do końca jest to Twoja bajka.

To tylko pierwsze wrażenia, do czasu recenzji nasze zdanie może ulec zmianie.

Gra dzięki uprzejmości Rebel.pl

0 Udostępnień