D*Day Dice

Kiedy zagraliśmy w pierwszą edycję D*Day Dice, druga wchodziła właśnie na Kickstarter. Dla nas był to 'instant back’. Potem po 18 miesiącach oczekiwania, gra pojawiła się na naszym progu. Teraz jest też na Wspieram.to – czy warto?

Pamiętam czasy, w ktòrych to Ghost Stories były najtrudniejszą grą kooperacyjną. D*Day Dice zjada te duchy na śniadanie. Podstawka jest już wystarczającym wyzwaniem, a w naszej paczce czekały jeszcze dodatki, ktòre utrudniają grę.

D*Day Dice to gra, w ktòrej wcielamy się w jednostki wojskowe, ktòre w czerwcu 1944 przedzierają się przez plaże. Trzy rzuty kośćmi decydują o tym, czy dostajemy nowych żołnierzy, medale, odwagę czy przedmioty. Trzy rzuty kośćmi decydują, czy wygrywamy grę. Trzy rzuty kośćmi, ktòre mogą sfrustrować świętego.

Oto, co znajdziemy w Sergeant Pledge z KS.

Dodatek War Stories dodaje 5 nowych modułów oraz 6 map.

Moduł 1 : War Stories to talia kart eventòw, ktòre jeszcze bardziej utrudniają rozgrywkę.

Moduł 2 : Legendary Units zawiera specjalne dywizje z różnymi bonusami za RWB, plus legendarne przedmioty.

Moduł 3 : Serviceman to talia kart ze ściankami kości, ktòrych używamy podczas rozgrywki, tym razem żeby sobie ułatwić grę.

Moduł 4 : Last Man Standing pozwala na start z 50 jednostkami, no i trzeba przetrwac do końca rozgrywki.

Moduł 5 : Poland, nie tylko pozwala grac w 5 osób, ale daje możliwość grania wojskiem polskim.

D*Day Dice Legends dodaje nowe karty do drugiego modułu War Stories, a Spoils Of War to po prostu pudełko pełne nowych kart specjalistòw, pojazdòw itd.

Dodatek Atlantikwall dodaje 6 map, kilka nowych pojazdòw i nagród oraz 3 moduły.

Moduł 1 : Atlantikwall – Niemcy wchodzą do gry w systemie 1 vs many.

Moduł 2 : Battle Conditions dodaje karty wydarzeń, np wpływ pogody, które są skonstruowane tak, że można je dodać do pierwszego modułu.

Moduł 3 : Odznaki – trzy medale RWB dają nam odznakę – kartę jednorazowego użytku.

D*Day Dice Pocket to, jak z nazwy wynika, wersja kieszonkowa tej gry. Mniejsza jednak nie znaczy łatwiejsza. Nadal musimy przedrzeć się przez sześć stref plaży, mamy do wyboru mniej specjalistòw i nadal rzucamy kośćmi tylko trzy razy.

Jak wspomniałam wcześniej, D*Day Dice to nie jest spacer po plaży. Gra, ktòra teoretycznie ma być strategią, a ktòra opiera się na kościach, nie prowadzi do niczego dobrego. Mimo, że są opcje manipulowania kośćmi, to zawsze wydaje się ich za mało. Sytuacji nie ułatwia fakt, że D*Day Dice zostało zaprojektowane jako gra solowa, ale wprowadzono możliwość grania w kilka osób – jednak bez skalowania. Grając we dwoje nadal obydwie fakcje muszą się przedrzeć przez plażę i zająć bunkier. Gdy jedna fakcja polegnie, druga też przegrywa, niezależnie od tego jak dobrze sobie razi.

A może to tworzy perfekcyjną kooperację? Może tak właśnie to wygląda w duchu wojny? Musimy sobie pomagać, musimy wysyłać sobie jednostki jeśli ich brakuje, musimy mieć pewność, że nasz następny ruch ma sens dla wszystkich graczy. Nie można wyrwać się samemu na podbòj bunkra, i zostawić wszystkich na brzegu. Nie można też siedzieć zbyt długo w jednej lokacji. Tak mało jest w tej grze po naszej stronie.

Jeśli chodzi o wykonanie, to mam mały problem. W pudełku dostajemy masę elementòw, naprawdę wiele. Jednak jakość jest ważniejsza od ilości. Wszystko jest nabłyszczane, karty są z grubego papieru, na ktòrym widać wszystkie odciski palcòw. O ile ikonografia jest bardzo jasna i przejrzysta, to karty mogłyby być trochę lepsze. Do kości nie mam żadnych zarzutòw. Turlają się dobrze, ale nie sprzyjają.

A może tu o to chodzi, że kości są nieprzewidywalne jak manewry na wojnie? Jedno jest pewne, z taką ilością plaż do pokonania, i przy takiej trudności, regrywalność jest nie z tej ziemi.

D*Day Dice to gra dla tych, ktòrzy nie boją się wyzwań, i których nie odstrasza mały procent zwycięstwa.

0 Udostępnień