7th Continent
Jeśli nie spędziliście ostatnich kilku miesięcy zagubieni na bezludnej wyspie, to na pewno o uszy obił się Wam ten tytuł. Sukces z Kickstartera – $14.000.000, ulubiona gra wszech czasów wielu planszowych recenzentów, fenomen gier eksploracyjnych – o czym szumi na Siódmym Kontynencie?
Siódemka ma wielkie znaczenie, ponieważ gra zabrała na Kickstarterze ponad 7 milionów dolarów w pierwszym rzucie, i ponownie ponad 7 w kampanii z dodatkiem. Do gry wyszło 7 dodatków – 6 małych i jeden duży What Goes Up, Must Come Down (no dobra, i jeszcze dwa mini dodatki, ale matematka się nie zgadzała). A wszystko zaczęło się w 1907 roku.
Jesteś znanym odkrywcą, który właśnie powrócił z pierwszej ekspedycji na siódmy kontynent – tajemniczy ląd, który niedawno zoastał odkryty niedaleko wybrzeży Antarktyki, i pradwopodobnie jest ostatnim kawałkiem nieznanej ziemi.
Oswajasz się z myślą, iż Twoja przygoda dobiegła końca, gdy nagle, podczas czytania porannej gazety okazuje się, że inni członkowie ekspedycji nagle zniknęli w niewyjaśnionych okolicznościach. Dodatkowo, Ty czułeś się ostatnio trochę nieswojo – stan podgorączkowy i niemożność wykonania najprostszych zadań. Musisz stawić czoła faktom: zło zjada Cię od środka. Twoje ciało niszczeje konwulsjami, podczas gdy Ty zastanawiasz się cóż to za mityczna siła Tobą włada.
O zmierzchu zapadasz w głęboki sen nie wiedząc, że kolejna przygoda zaraz się zacznie…
Po takim wprowadzeniu, rodem z opowieści Lovecrafta, i tragicznie przeze mnie przetłumaczonym, nie wiemy do końca czego się spodziewać. Gorączka, zło, siły nadprzyrodzone… Szukamy UFO, a może Wielkiej Stopy? Wiemy niewiele.
Otwieramy więc pudełko, i powoli się oswajamy z myślą, że nie będzie to spacer w parku. Twoim oczom ukazuje się ponad 1200 kart, większość okraszona narracją i nietuzinkowymy grafikami, pełnymi szczegółów. Wybieracie klątwę, którą będziecie próbowali złamać, dobieracie personę – tu wiele znanych nazwisk, jest w czym wybierać! – i ruszacie na podbój kontynentu. Ścieżkę dźwiękową zapewni Wam sam wydawca – możecie znaleźć ją TU lub ściągnąć darmową aplikację na smartfona.
Uzbrojcie się w cierpliwość i sokoli wzrok, albowiem decyzji do podjęcia będzie wiele, a niektóre trzeba będzie podejmować kilkakrotnie – wiele razy bez skutku. Warto przyjrzeć sie każdej karcie BARDZO dokładnie, bo łatwo można coś przeoczyć. I dobra rada – ZAWSZE sprawdzajcie, czy dana dziura w ziemi nie ma drugiego dna.
WYKONANIE
Serious Poulp przeszli samych siebie jeśli chodzi o wykonanie tej gry. Na kartach nie ma przejęzyczeń, grafiki nie są odwalone byle jak, wszystko trzyma się tego samego stylu i jest naprawdę przyjemne dla oka – nawet karykatury niektórych bohaterów. Kiedy podczas produkcji dodatku okazało się, że nowe karty mają troszkę inny odcień, to dodrukowali oni każdemu nowy zestaw kart (dla przypomnienia, ponad 1000). Te karty teraz są w obiegu, ponieważ mało komu przeszkadza maleńka różnica w kolorze, a do rozegrania partii potrzebne jest niewiele więcej – kilka PDFów, kilka kości i jakieś figurki (które też można dostać razem z kartami, bo na co komu dwa zestawy).
Aplikacja/strona z muzyką to kolejny cud techniki. O ile Melodice zawsze się sprawdza podczas innych gier, Serious Poulp poszedł o krok dalej, i zatrudnił specjalistę, który skomponował muzykę do każdej części kontynentu – nie zapomnijcie przełączyć ścieżek dźwiękowych pomiędzy lokacjami.
Jako ekstra dodatki można było zakupić matę do gry, dziennik, kości z.. kości oraz segregator na karty. Dziennik sobie odpuściliśmy, ale wszystko inne przydaje się podczas każdej partii, no i wygląda pięknie – mimo, że nie jest niezbędne.
Jeśli lubicie koszulkować karty, to ich ilość na pewno Was przeraziła – spokojnie, nie trzeba chronić większości z nich. Koszulki przydadzą się na niebieskich i białych kartach, bo tylko one są tasowane i w ciągłym użyciu, a wszystko inne ze spokojem można trzymać w pudełku.
ATMOSFERA
Jeśli spodziewacie się obawy przed nieznanym, tajemnic i zagadek, jeśli liczycie na rośliny rodem z Jumanji, oraz stworzenia z rodziny Cthulhu – to czeka Was nie lada gratka. Atmosfera pełna jest wszechogarniającej niepewności – czy na pewno idziemy w dobrym kierunku? Pamiętasz jeszcze co było na północy? Pamiętasz w ogóle gdzie jest północ!?
Porażka będzie Waszym kompanem przez całą przygodę. Będziecie zmęczeni, głodni, brudni… ale tym większą osiągniecie satysfakcję, kiedy w końcu złamiecie klątwę kontynentu! A wskazówki nie są wcale takie banalne.
Bez przerwy będziecie się zastanawiać, czy warto podjąć każdą decyzję – może kosztuje nas ona zbyt wiele czasu, a może nie damy rady wykonać tego testu bez odpowiednich narzędzi? Trzeba teraz pomyśleć co jest nam potrzebne… włócznia! Trzymajmy się tego pomysłu – aby zbudować włócznię potrzebujemy kamienia, kawałka liny oraz drewna… tu mamy kamień i drewno, może użyjemu sznurowadła zamiast liny?
REGRYWALNOŚĆ
Ten, kto na pudełku napisał 1000+ minut zrobił to dlatego, że 10000+ minut wystraszyłoby każdego. Ale nie mylił się, 1000 minut to około 16 godzin, czyli 4 godziny na klątwę – licząc, iż uda nam się ją złamać za pierwszym razem i nie przegramy z kretesem. Oczywiście grę można zapisać w dowolnym momencie, ale odważni mogą rozegrać klątwę przy jednym posiedzeniu. Ba, nawet wszystkie cztery, i wtedy naprawdę będą się wcielać w rolę bohaterów – głód, zmęczenie, zrezygnowanie…
7th Continent do prostych gier nie należy. Zasad jest sporo, do tego dochodzą modyfikatory w zależności od posiadanych przedmiotów i postaci. Im dalej brniemy w kontynent, tym więcej wiemy, i tym bardziej musimy zwracać na wszystko uwagę. Jeśli przegramy – trudno, musimy zacząć od nowa, mając już trochę więcej informacji w głowach. Każdą klątwę jednak rozegramy tylko raz, aby mieć pełne doświadczenie, które zapewnia nam Siódmy Kontynent.
W zwykłej rozgrywce przebrniemy przez talię kart raz – oczywiście możemy karty zwracać ze stosu odrzuconych wykonując różne akcje – jednakże kiedy karty się skończą, przetasujemy je i dostajemy trochę więcej czasu – ale niewiele. Kiedy pierwsza karta klątwy zostanie odwrócona, gra się definitywnie kończy. Oczywiście można grać w tak zwanym infinity mode, czyli karty teoretycznie nie skończą się nigdy, a przegrać możemy tylko, kiedy umrzemy w jakichkolwiek okolicznościach. A może i wtedy warto zacząć ponownie od ostatniego zapisu? Decyzja należy do Was.
TRUDNOŚĆ I CZAS
Jak wspomniałam wyżej – nie spodziewajcie się, że pokonacie wszystkie kląwy za pierwszym, ba, nawet za drugim razem. To zdecydowanie nie jest jedna z gier, w których dostajecie mapę i wiele wskazówek. 7th Continent pełen jest niespodzianek, ale także i złudzeń. Czasem wszystko, czego Wam potrzeba, znajdzie się tuż pod Waszym nosem, a czasem zginiecie marnie próbując dosięgnąć spadochron zwisający z klifu.
Największą zaletą tej gry, jest możliwość zapisu. Czy to będziemy grać po 30 minut dziennie, czy mieć godzinne sesje kilka razy w tygodniu, czy przysiąść do klątw w weekend, na dwie – trzy godzinki. Zapisać grę można zawsze i wszędzie (mówię o podstawowej wersji gry, duży dodatek zmienia trochę perspektywę, ale o tym później).
Nie bójcie się eksplorować, mimo że czas nie jest Waszym sprzymierzeńcem, to nie dajcie się srachowi. Odkrywajcie, przegrywajcie, odnajdujcie! To Wy jesteście bohaterami!
OCENA 10/10
7th Continent jest jedyną grą, którą bezapelacyjnie ocenię jako 10/10. Na każdym kroku widać przeogromny nakład pracy zespołu Serious Poulp.
WZLOTY I UPADKI
Wszystko, co wisi, kiedyś musi spaść – tą myślą rozpoczynamy duży dodatek do 7th Continent – What Goes Up, Must Come Down.
Kiedy już myśleliście, że wiecie co kryje się na kontynencie, ziemia zadrżała. Spojrzeliście w dół – a tam, całkiem nowy teren do odkrycia. Nagle niebo zagrzmiało – czy chmury nad kontynentem też skrywają tajemnicę?
Ten dodatek pozwoli Wam na podróże balonem, podczas których zmierzycie się z pogodą, możecie również wybrać się na spływ ciemnymi kanałami, a może wolicie poszukać tajemniczej latarni? Tak, czy siak, Armageddon w końcu Was dopadnie.
What Goes Up, Must Come Down to cztery nowe klątwy, nowe postaci, nowy ekwipunek – czyli jescze więcej kart. Do tego miniaturowa tratwa, która przemienia się w balon. Oraz Koza.
Zasady gry pozostają w większości takie same, jedyne różnice tyczą się nowych sposobów poruszania się po kontynencie – tratwa nie może się zatrzymać, a będąc w powietrzu nie możemy zapisać rozgrywki. Bardzo tematycznie.
Ten, jak i inne dodatki, wlicza się w ocenę końcową – 10.
Jeśli lubicie podróże w nieznane, to 7th Continent da Wam więcej, niż możecie sobie wyobrazić.