ROOT – co nowego w Leśnogrodzie?

ROOT był na tapecie już wiele razy. Czy to moje głupie przebieranki, czy ustawienia planszy, czy mniej lub bardziej udane podejścia do zasad. Potem pierwszy dodatek, nowe frakcje, nowe umiejętności, rzeka… no i teraz znów, kolejny dodatek, tym razem podziemny.

Na wstępie zaznaczę, że nie jest to recenzja ani szczegółowe omówienie nowych frakcji i map. Są to spostrzeżenia i wrażenia po pierwszych kilku partiach. Posiadamy wersję z Kickstartera, więc mamy też nową talię kart, nowe znaczniki łąk oraz meple Włóczęg, ale nie będę o tym mówiła. Woreczki do różnych frakcji kupiłam w sklepie BGG.

ROOT jak wiecie (lub nie) to gra wojenna okraszona specyficznymi grafikami oraz toną futra. Akcja tej gry dzieje się w Leśnogrodzie, gdzie przeróżne grupy zwierzątek skaczą sobie do gardeł. Wszystko po to, aby wyłonić nowego przywódcę lasu. Bo wiecie, Koty przejęły władzę od Ptaków, i nikomu się to nie podoba. Polityka.

ROOT Underworld to drugi duży dodatek do tej gry, w którym dostajemy nie tylko dwie nowe mapy ale i dwie nowe frakcje. Mapa jeziora daje nam możliwość przedostawania się na jego drugi brzeg za pomocą przecudnej, drewnianej tratwy. I to tak naprawdę tyle.

Druga strona mapy to góry, i tam już jest więcej zmian. Po pierwsze połowa ścieżek między polanami jest zakopana i trzeba sobie je odkopać odrzucając kartę (zdobywamy też za to punkt). Dodatkowo na środku znajduje się wieża. A jak wiadomo, kto siedzi na wieży, ten dostaje punkty. I to co rundę!

Pomówmy teraz o nowych frakcjach. Na pierwszy ogień idą Kruki, bo są fioletowe. Tak bardzo chciałam je lubić, tak bardzo chciałam grać fioletowym. I o ile są ona bardzo łatwe do ogarnięcia jeśli chodzi o zasady (dla tych, którzy nie wiedzą, w ROOT każda frakcja ma zupełnie inne zasady), to nie jest łatwo nimi wygrać.

ALA – Kruki dają możliwość planowania i spiskowania – coś w rodzaju Aliantów Leśnych (no wiecie, tych zielonych ze słodkim spojrzeniem). Rozkładamy na planszy żetony, które mogą albo zniszczyć przeciwnika, alebo dać nam bonus w postaci karty. Możem blefować, gdyż żetony są układane rewersem do góry. Przeciwnicy mogą próbować odgadnąć co na nich jest – jeśli sytuacja wskazuje, że to bomba, to lepiej ją usunąć poprzez odgadywanie, niż pozwolić jej wybuchnąć. Co jednak, jeśli to nie bomba. A może to podwójny blef? Kruki również muszą dobrze planować co zrobić ze swoimi meplami, a także kiedy samemu ujawnić żetony spisku, bo to one dają nam najwięcej punktów.

MATT – Kruki dodają interesujący element spiskowania oraz potencjał do interakcji. Mówię potencjał, bo rzadko się to dzieje.  Mało punktów na początku, co sprawia, że raczej nie są atakowane, co działa na ich korzyść, ale to wszystko wymaga ostrożnego planowania.

Krety naszym zdaniem są bardzo prostą do opanowania frakcją, która pokazuje dominację na planszy. Zawsze tylko koty i koty, a tu nagle wyskakuje podziemna armia.

ALICJA – Krety mają swoje własne miejsce poza mapą, gdzie zbierają się zanim wezmą szturmem jakąś strategiczną łąkę. Wraz talią ministrów dostajemy kilka złotych koron. Każdy skryba czy lord, kiedy wchodzi do gry, daje nam punkty. Dodatkowo przyznają nam oni ekstra akcje oraz sposoby punktowania. Krety, tak jak Kruki, są podobne do Aliantów, bo nigdy nie wiadomo gdzie na mapie się pojawią – i to w dużych ilościach. Tak jak u Kruków trzeba manipulować liczbą naszych wojowników, tak tutaj dużą rolę odgrywają nasze karty. Krety to moja nowa ulubiona frakcja!

MATT –  Dużo mepli na planszy, co jest fajną odmianą. Dużo punktów od połowy rozgrywki. W końcu godni przeciwnicy Markizy!

ROOT Underworld dodaje bardzo dużo regrywalności, nie tylko ze względu na nowe frakcje, ale też mapy – szczególnie stronę górską. Wiem, że nie wszystkim ta gra przypadła do gustu, ale ja nadal będę ją polecać – fanom gier wojennych, zwolennikom zróżnicowanych umiejętności frakcji czy grupom od 4 do 6 osób. ROOT, tak jak Everdell, jest jedną z tych gier, do których przyszłam po grafiki, a zostałam dla rozgrywki.

0 Udostępnień