ROOT z dodatkiem Riverfolk – omówienie fakcji

Ty masz młotek, ona igłę, on miotłę, ona nóż. A teraz każdy z Was musi upiec chleb.

Nie dajcie się zwieść tym wielkim oczom wpatrującym się w Ciebie zza krzaka. Ten rudy kotek zdecydowanie nie jest w kłopocie. On czyha na kolejne ofiary. Nie bądź jedną z nich!

Root to gra strategiczna, w której wcielimy się w rolę przeuroczych mieszkańców lasu i będziemy starać się zdobyć nad nim władzę. Root to gra asymetryczna, czyli taka, w której każdą postacią gra się zupełnie inaczej. Co słyszę? Tak, każdą postać trzeba tłumaczyć osobno i najlepiej, kiedy przy stole siedzi osoba, która ma wszystkie zasady w małym palcu, bo łatwo coś przeoczyć.

Markiz Kot
To on ma aktualnie władzę nad lasem. Z całą bandą rudzielców rozprzestrzeniony jest na planszy i stara się obronić przed tymi, którym tę władzę odebrał.

Główne źródło punktów to różne budynki, które będziemy wznosić podczas rozgrywki. Za każdym razem będą one droższe, jednak będą dawać nam lepsze bonusy.

Plus – zaczynasz panując nad planszą
Minus – wszyscy chcą Cię zabić

Dynastia Eyrie
Zanim koty objęły władzę nad lasem, rządziła nim despotyczną ręką Dynastia Eyrie. Teraz, będąc największym wrogiem futrzaków, stara się odzyskać władzę nad okolicą.

Zaczynasz w jednym miejscu na mapie mając gniazdo i kilku wojowników. Podczas rozgrywki zagrywasz karty tak, by aktywować zaprogramowany w ten sposób system akcji. Jeśli zawiedziesz zrodzi się chaos i aktualny lider ogłosi upadek. A co najgorsze – stracisz punkty.

Plus – dostajesz punkty co rundę w zależności od ilości gniazd
Minus – jeden nieostrożny ruch i tracisz sporo punktów

Sojusz Leśny
Sojusz Leśny reprezentuje wszystkie istoty żyjące w lesie, jak myszy, zające czy lisy, i – wierzcie mi – nie są one pasywne w tej wojnie. Zaczynają niewidoczni na mapie, jednak zdecydowanie nie pozostaną tam na długo.

Podczas rozgrywki będziecie zbierać sojuszników i wzbudzać współczucie wielkimi krągłymi oczyma. W końcu zorganizujecie rewolucję, podczas której będziecie w stanie wybić wszystkich, którzy zajdą Wam drogę.

Plus – “poruszanie” się w ukryciu i atakowanie znienacka
Minus – prawie zawsze jesteście w mniejszości

Włóczęga
Jako samotny włóczęga szukasz profitów podczas toczącej się wojny. Działasz na własną rękę, wypełniasz swoje cele. Jednak jesteś zależny od przeciwników, więc starasz się dobić z nimi utargu. Chcesz być przyjacielem wszystkich… do czasu aż bycie wrogiem będzie bardziej opłacalne. Sojusze są niezobowiązujące, nóż w plecy możesz wbić każdemu i gdziekolwiek.

Jako włóczęga zdobywasz punkty z osobistych questów, ale żeby je wypełnić musisz otrzymać pomoc od przeciwników. Ale formowanie sojuszy również daje punkty.

Plusy – wolność poruszania się i zawierania/zrywania sojuszy
Minusy – dużo zależy od tego, na ile przeciwnicy będą Ci pomagać

Mój prosty umysł nie jest w stanie ogarnąć tego, jak można zaprojektować tak bezbłędnie działającą grę, w której każda postać ma swoje własne zasady jednak taki sam cel – 30 punktów. Rozgrywka jest płynna, jednak punktacja na początku rozkręca się wolno. Koty z reguły borykają się z Dynastią, która szybko wypycha ich z terytorium, podczas gdy sojusz rośnie w siłę i szuka idealnego miejsca na rewolucję. Włóczęga natomiast szwęda się po lesie i jest prawie niezauważalny.

Większość Twoich akcji będzie zależna od kart, które masz w ręce. Karty mają cztery kolory, trzy z nich odpowiadają polanom w lesie – lis, mysz i zając, natomiast karty ptaków to jokery. Wszystkie akcje dostępne dla Ciebie są spisane na planszetce gracza. Inne dla każdej fakcji.

Jest jeden sposób zdobywania punktów, który używany jest przez wszystkich – tworzenie przedmiotów. Dla jednych są one mniej, dla innych bardziej przydatne – tutaj ważną rolę odgrywa Włóczęga.

Dużo było o walce, ale nie wspomniałam jeszcze jak to się odbywa. Starcia są uproszczone do rzutów kością, co w tak mechanicznie złożonej grze może trochę psuć atmosferę. Kiedy dzielimy polanę z przeciwnikiem, atakujący rzuca dwie kości o wartości 0-3. Przypisuje on wynik jednej do siebie, a drugiej do przeciwnika – tyle pionków usunięte jest z danej polany.

Asymetryczna rozgrywka jest z reguły uwielbiana za dawanie graczom unikalnej pespektywy i zezwalanie na różnorodne strategie. Vast trochę z tym przesadził, gdyż gracze nie byli nawet zainteresowani tym samym celem. Root ten mankament naprawia, jednak daje każdemu z graczy zupełnie inne narzędzia.

Root jest to strategiczna gra wojenna, która dodatkowo jest przyjemna dla oka. W rozgrywce nie można skupiać się tylko na własnych celach, ale trzeba obserwować ruchy przeciwników i skrupulatnie planować każdy ruch.

A co szumi w rzece?

Po pierwsze – słownie JEDEN stojak na karty. A teraz serio, wraz z dodatkiem otrzymujemy dwie nowe fakcje – Kult Jaszczurzy oraz Brać Rzeczną.

Brać Rzeczna

Ci śmiałkowie to wydry, które na początku wydają się przesympatyczne. Nie szkodzą nikomu, nikomu nie wadzą. Ich głównym celem jest wymiana dóbr, kart a nawet przepraw przez rzekę. No ale co jest w tym dla wydr? A to, że jedyną akceptowalną walutą dla nich są pionki przeciwników.

Plus – manipulacja, możesz wykorzystywać słabość zdesperowanych graczy; Twoje karty są widoczne dla wszystkich
Minus – jak w wypadku Włóczęgi, zależność od innych graczy

Kult Jaszczurzy

Jedna z trudniejszych fakcji w grze. Stos odrzuconych kart to dla Jaszczurów Zaginione Dusze, które będą determinować na której polanie najbardziej opłaca im się wykonać akcję. Czy jest to krucjata (starcie) czy budowanie ogrodów na czyjś koszt, Kult musi trzymać balans Akolitów i Zaginionych Dusz by odnieść sukces.

Kult ma też inne opcje, ale nie są one z reguły opłacalne. Jaszczury są bardzo zależne od układu kart w talii.

Plus- przy ostrożnym planowaniu jest duża szansa na zdobycie wielu punktów na raz
Minus – duża zależność od kart zagrywanych przez przeciwników

Dodatkowo rzeką przypłynął do nas Mechaniczny Markiz, czyli opcja do rozegrania partii w Root solo. Przywiózł on ze sobą również kolejnego Włóczęgę, który pozwala dwóm graczom na szwędanie się po planszy. No i oczywiście, ku przerażeniu wielbicieli szybszych rozgrywek, ale uciesze członkom grup liczących 7 osób – TAK, cała gromada będzie mogła zagrać!

Zatem jak, zacieracie łapki czy chowacie się do nory?

31 Udostępnień