Reavers of Midgard – gra, w której zawsze jest Twoja kolej

Gry euro nie muszą przyprawiać o ziewanie na samą myśl czekania na swoją turę. Reavers of Midgard to gra, w której zawsze jest Twoja kolej.

Tytuł : Reavers od Midgard
Autor : JB Howell
Wydawnictwo : Grey Fox Games
Liczba graczy: 2 -4
Czas: 60-120 minut
Mechanika: Worker placement, set collection, dice rolling

Reavers of Midgard, w co trudno uwierzyć, nie pochodzi spod ręki tego samego twórcy, co Champions of Midgard. To czy lubicie tę drugą, nie powinno wpłynąć na to czy polubicie Reaversów, bo są to zupełnie inne gry.

W tej grze będziemy wysyłać naszą łódź, aby wykonać akcję. Gra toczy się przez sześć rund, a w każdej rundzie możemy wykonać tylko jedną własną akcję. Daje nam to sześć akcji na grę, osiem jeśli gramy we troje, 12 jeśli we dwoje. Co?! Jeśli jest nas czworo, dostaję sześć akcji na całą grę? Tak, sześć swoich głównych akcji.

Za każdym razem bowiem, kiedy nasz przeciwnik wykonuje akcję, my możemy się pod nią podpiąć, jeśli mamy wystarczające zasoby. Jasne, on będzie miał pierwszy wybór i dostanie większy bonus, ale my też dostaniemy możliwośc zyskania punktów, zasobów czy kart.

Na planszy mamy sześć możliwych akcji do wykonania, a przy każdej mamy możliwości, które otrzymają inni gracze, którzy zdecydują się pójść w nasze ślady. A warto podążać za innymi, bo Reavers of Midgard to sałatka punktowa, więc chcemy mieć dużo wszystkiego, a czasu nie ma na to zbyt wiele.

Jedną z akcji jest możliwość zdobycia wikingów, bo trzeba przecież mieć kogoś na pokładzie (oprócz naszych startowych weteranów). Wybieramy zestaw kart, który nam odpowiada, a potem każdy z przeciwników dostaje również opcję otrzymania nowej załogi. Najpierw otrzymujemy kości zilustrowane na kartach i nimi rzuacmy, a następnie kładziemy je na naszej łódce. Z każdym nowym śmiałkiem możemy zrobić jedną z trzech rzeczy.
1. Zrobić go liderem – specjalne ścianki na kościach tego koloru będziemy traktować jako jokery, oraz dostaniemy jednorazowy bonus tego koloru
2. Przemielić go na kości – dostajemy kolejne kostki, tym razem wybieramy ich ścianki, a kartę odkładamy na stos chwały
3. Wrzucić go pod pokład – daje nam on dodatkowy bonus, gdy nasi przeciwnicy wykonują dane akcje

Możemy również pójść na rynek i się potargować. Wymieniamy wtedy jedne dobra na inne, których w tej chwili nam potrzeba. Czy to chcemy jedzenia, czy możliwości przerzucania kości, czy może dodatkowych punktów na koniec gry – market stoi przed nami otworem.

Możemy, jak to prawdziwi wikingowie, najechać na wioskę i zdobyć kilka dóbr, a czasem nawet zapodać fioletowy żeton grozy przeciwnikowi.

Możemy najechać bogatsze miejsca, gdzie znajdziemy kolorowe arrasy, obrazy, zbroje czy skarby. Dużo dóbr, dużo punktów, i tu kłania się set collection. Arrasy, sztukę, skarby i zbroje zbieramy w zestawach, kolejno: trzy różne, trzy takie same, cztery takie same, sześć takich samych. Punkty, punkty, punkty.

Możemy zdobyć nowe terytoria, walcząc o nie, lub płacąc dobrami – im więcej, tym lepiej. Terytoria nie tylko dają nam jednorazowy bonus, ale też zdobywają nam punkty co rundę.

No i w końcu to na co wszyscy czekali, naparzanie się na falach. Płacimy co należne, wybieramy cel i kalkulujemy, czy lepiej zapłacić kośćmi, czy może iść na całość i rzucić kilka toporków. Cokolwiek byśmy nie wybrali, jeśli nam się powiedzie, dostajemy bonus z karty, którą unicestwiliśmy, a ona sama wędruje na nasz stos chwały.

Stos chwały, to po prostu karty odrzucone, które na koniec gry mogą (ale nie muszą) dawać nam dodatkowe punkty – do tego potrzeba fioletowych kart dostępnych podczas akcji wymiany.

I to tyle tak naprawdę. Sześć akcji do wyboru, nie ma bólu głowy, nie ma paralizy. Kiedy w sumie cztery akcje zostaną wykonane przez graczy, kończy się runda. Sprzątamy planszę, statki wracają do nas (w grze trzyosobowej szary statek trafia do kolejnego gracza), niewykorzystane karty odkładamy na spód stosów i rozkładamy nowe. Gra toczy się przez sześć rund. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów.

Nie, to nie są wszystki zasady, po więcej szczegółów zapraszam do filmiku.

WYKONANIE

Dużo customowych kości, żetony, karty – wszystko jest dobrej jakości. Nie znakomitej, bo karty nie mają lnianego wykończenia, a żetony mogłyby być drewniane (wersja deluxe), ale są dobre, nie ma na co narzekać. Plansza jest dość jaskrawa i na początku może przytłaczać ilością wiadomości i grafik na niej.

ATMOSFERA

Nie oszukujmy się, Reavers to jednak jest euro. Wszystko sprowadza się do wyboru akcji i wymienienia żetonów na coś innego. Liczba kości w pudełku nie może nikogo przerazić, bo nie używa się ich do tego, do czego większość by myślała. Temat się sprawdza, ale nie dominuje nad mechaniką, jak to w euro.

REGRYWALNOŚĆ

Liczba kart sprzyja podejmowaniu różnych decyzji za każdym razem, ale trzeba mieć na uwadze fakt, że to jest sałatka punktowa. Jeśli coś zupełnie zignorujemy, możemy stracić spory ułamek punktów, ale z drugiej strony jeśli pójdziemy all-in w podbój oceanów, nie wyjdziemy na tym najgorzej.

TRUDNOŚĆ I CZAS

Na pierwszy rzut oka plansza może trochę onieśmielić grafikami, kolorami oraz ilością informacji. Szybko jednak przekonujemy się, że tak w sumie to wszystko tam jest potrzebne.

OSTATNIE SŁOWO

Matt: Lubię Reaversów bardziej niż Champions, bo jest mniej losowe i pozwala nam wykonywać akcje w turach przeciwników, co sprowadza downtime do zera. Nie trzeba bezczynnie czekać na swoją kolej, trzeba mieć oczy na planszy i kieszenie pełne zasobów cały czas.

Ala: Dużym zaskoczeniem był stosunek liczby kości do liczby rzutów podczas rozgrywki, ale nie była to nieprzyjemna niespodzianka. Nie ma ogromu akcji do wyboru, co odejmuje ból głowy i paralizę decyzyjną. Gra jest bardzo dynamiczna i się nie dłuży.

0 Udostępnień